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Traveller en solitario

Nota del editor de Freelance Traveller: Esta es una breve versión revisada de un artículo originalmente publicado en un magazín antiguo en la página web Freelance Traveller en 2004, e impreso en este formato en el ejemplar de junio/julio de 2014. Fue traducido y aparecido en Vuelo Raso N. 7. Read this article in English.

Comencé a jugar a Traveller en 1978 con el set LBB (nota del traductor: LBB Little Black Books es como se llamaba a la primera versión de Traveller). En el primer libro se decía que Traveller podía ser jugado en solitario, pero no decía cómo hacerlo. Consulté una nota de cómo hacerlo en una antigua White Dwarf y lancé dados para unos pocos planetas, creé la tripulación de un carguero libre y comencé a familiarizarme con las reglas de viaje y comercio.  Fue a partir de esto cuando se empezó a desarrollar el sistema de reglas, el cual todavía se sigue refinando y modificando.

Este sistema de reglas está diseñado para el juego en solitario, pero también puede ser usado por un árbitro para un episodio de campaña o para organizar eventos y demás con antelación.

Lo que hay que tener en cuenta es que el sistema no está diseñado como una aventura lineal de textos programados en secuencia de hechos (aunque un apartado dentro del sistema sí que lo haga). Está hecho para hacerte pensar, para crear situaciones que aviven tu creatividad.

Es importante anotar las cosas que van ocurriendo: esta es tu historia personal. Además, proporciona continuidad y a veces da miedo de cómo el juego parece comenzar a cobrar vida por sí mismo, con eventos que simplemente encajan (y eventos pasados que parecen proporcionar las justificaciones para acciones e incidentes presentes). En el siguiente ejemplo, durante el miniescenario que comienza con una oferta por un cargamento ilegal de drogas, Judson dispara y hiere a un oficial de policía al escapar. Años más tarde, ese mismo oficial de policía podría aparecer como inspector jefe cuando arrestan a Judson por un cargo delito menor… y este oficial tiene una memoria de elefante.

¡Diviértete!

Ejemplo

Tomemos a Judson Deathdancer, exsoldado, recientemente reclutado en Neu Regari (ir al apartado 1).

Apartado 1:  Una vez reunidos todos los personajes, ir al apartado 2.

Apartado 2: Judson tiene que pagar unos gastos de 10 Cr. multiplicado por el doble de su valor de SOC. Ahora tira 1D. Obtiene un 6, así que va a mirar ese resultado en la tabla del paso 2, que indica curación (5).

Apartado 5: Puede curarse si es necesario, pagar por una estancia prolongada en un hospital o comprar medikits, medicamentos, etc. Judson quiere un poco de droga retardante; dependiendo del nivel de ley del mundo incluso se podría crear un miniescenario para usar Callejear, Subterfugio, etc. ¿Quizás la policía se vea envuelta en ello?  Se puede detallar como se quiera y jugarlo. Al final del todo, tiramos 1D, con un 1, consultamos la tabla de este apartado 5, lo cual nos lleva al apartado 7 (evento).

Apartado 7: Vamos a la tabla de eventos y tiramos D66. El resultado es el 66 (ofrecen un cargamento ilegal, drogas). Ajá: en sus trapicheos anteriores para comprar droga retardante, ¿llamó Judson la atención del jefe local de crimen y principal traficante? ¿Se le está ofreciendo un trabajo como repartidor o se trata de convertirlo en un chivo expiatorio? Tira para crear unos cuantos personajes no jugadores para ver quien está envuelto y diseña el miniescenario para jugarlo.

Por cierto, todo esto se desarrolló a base de tiradas mientras escribía, nada está planeado de antemano para hacer que encajara.

Nota. Aclaración de los apartados 3 y 4: Comprar/Vender un artículo o una serie de artículos. Esto es deliberado, solo puedes comprar 50 metros de cuerda o 24 balas (o lo que sea). Esta diseñados para

  1. Evitar que los jugadores digan «Bien, compramos todo lo que necesitamos y, además, reemplazamos todo lo que hemos usado».
  2. Resumir el hecho de que el articulo no esté disponible, que la tienda esté cerrada, que te olvidaste de comprarlo, que estaba fuera de existencias, que solo había uno disponible o que te quedaste sin tiempo para ir de compras. El apartado 13 de Comprar/Vender no tiene tantas restricciones.

Sistema de reglas para Traveller en solitario

Sección A: Diagrama representativo de la semana de atraque entre saltos.

(NOTA DEL TRADUCTOR: EN EL ORIGINAL Off time flowchart – Diagrama de flujo de tiempo libre. Este diagrama lo que quiere es representar la semana de tiempo que están en un lugar, entre saltos, al final lo he adaptado a un título un poco más explicativo)

Apartado 1: Inicio. Crear personajes. Una vez creado el grupo, ves al apartado 2 (Gasto).

Apartado 2: Gasto. Vender cargamento, pagar costes de la nave, pagar salarios de la tripulación Todos los personajes pagan 10 créditos multiplicados por el doble del su valor en SOC para gastos personales tales como ropa, etc. Una vez que las tareas contables se han completado, tirar 1D6.

1-2 Ir al apartado 3: Comprar equipamiento
3-4 Ir al apartado 4: Vender equipamiento
5-6 Ir al apartado 5: Curación/Servicio médico

Apartado 3: Comprar equipamiento. Cada personaje jugador puede comprar un objeto o un grupo de objetos de equipamiento relacionados entre sí. Después tirar 1D6.

1-2 Ir al apartado 4: Vender equipamiento
3-4 Ir al apartado 5: Curación/Servicio médico
5 Ir al apartado 7: Evento
6 Ir al apartado 3: Comprar equipamiento

Apartado 4: Vender equipamiento. Los personajes jugadores pueden vender un objeto que sea de equipo excedente o rarezas que hayan recolectado. El objeto o la rareza puede ser vendido a la mitad del precio de coste. Tira bróker contra una dificultad de 9 o más para encontrar un comprador, entonces negocia. Después de la venta tirar 1D6.

1-2 Ir al apartado 3: Comprar equipamiento
3-4 Ir al apartado 5: Curación/Servicio médico
5-6 Ir al apartado 6: Evento

Apartado 5: Curación/Servicio Médico. Recuperarse de las heridas o pagar por servicios médicos. Además de comprar medikits, medicamentos, etc. Tirar 1D6.

1-2 Ir al apartado 7: Evento
3-4 Ir al apartado 10: Buscar patrón
5-6 Ir al apartado 8: Opciones

Apartado 6: Evento. Tirar en la tabla de eventos (Sección D). Los eventos pueden afectar al grupo entero o individualmente. Algunos tienen efectos a largo plazo. Mirra la tabla de Eventos (Sección D) para más detalles. Después de tratar con el evento, tirar 1D6.

1-3 Ir al apartado 8: Opciones
4-6 Ir al apartado 9: Curación/Servicio médico

Apartado 7: Evento. Tirar en la tabla de eventos (Sección D). Los eventos pueden afectar al grupo entero o individualmente. Algunos tienen efectos a largo plazo. Ir a la tabla de Eventos (Sección D) para más detalles. Después de tratar con el evento, tirar 1D6.

1-2 Ir al apartado 8: Opciones
3-4 Ir al apartado 10: Buscar patrón
5 Ir al apartado 12: Costes
6 Ir al apartado 3: Comprar equipamiento

Apartado 8: Opciones. Puedes tomar cualquier acción, iniciar un nuevo proyecto, conseguir un nuevo trabajo, etc. Después tirar 1d6.

1-2 Ir al apartado 11: Oír rumores
3-4 Ir al apartado 13: Comprar/Vender equipamiento
5 Ir al apartado 10: Buscar patrón
6 Ir al apartado 14: Encuentro

Apartado 9: Curación/Servicio médico.  Recuperarse de las heridas o pagar por servicios médicos. Además de comprar medikits, medicamentos, etc. Tirar 1D6 una vez completado.

1-2 Ir al apartado 13: Comprar/Vender equipamiento
3-4 Ir al apartado 11: Oír rumores
5-6 Ir al apartado 8: Opciones

Apartado 10: ¿Buscar Patrón? Tirar 1D6 (o elegir usando otro método). Después ir al apartado 11.

1-3 Genera un patrón como personaje en la sección C
4-6 No hay patrón

Apartado 11: Oír rumores. Tirar en la tabla de rumores (NO HAY TABLA DE RUMORES, ASÍ COMO TAMPOCO UNA GUIA DE POSIBLES MODIFICADORES) con los modificadores apropiados. Después de generar el rumor, tirar 1D6.

1-2 Ir al apartado 8: Opciones
3-4 Ir al apartado 14: Encuentro
5 Ir al apartado 9: Curación/Servicio médico
6 Ir al apartado 13: Comprar/Vender equipamiento

Nota del editor de Freelance Traveller: La intención del autor al generar rumores era que el método para generar un rumor debería basarse en las reglas básicas de cualquier versión de Traveller que se estuviera utilizando.

Apartado 12: Costes. Un coste imprevisto que hay que pagar. Tirar 1D6.

1-2 100 créditos
3-5 1 crédito × SOC2 (SOC2 = SOC × SOC)
6 5 créditos × SOC2

Después del pago tirar 1D6.

1-3 Ir al apartado 14: Encuentro
4-6 Ir al apartado 16: Final

Apartado 13: Comprar/Vender equipamiento. El grupo puede comprar o vender tanto equipamiento como quiera.

1-3 Ir al apartado 14: Encuentro
4-6 Ir al apartado 16: Final


Apartado 14: Encuentro. El grupo se puede encontrar con un grupo de personajes no jugadores, agentes de la ley o incluso criaturas.

1-2 Sin encuentro
3 Agentes de la ley. Tirar 2D6 para el nivel de ley a evadir
4-5 Tirar en la tabla de encuentros y comprobar la reacción
6 Animal. Tirar en la tabla de encuentros animales para esa área

Después del encuentro, tirar 1D6.

1-3 Ir al apartado 15: Curación/Servicio médico
4-6 Ir al apartado 16: Final

Apartado 15: Curación/Servicio médico. Recuperarse de las heridas o pagar por servicios médicos. Además de comprar medikits, medicamentos, etc. Tirar 1D6 una vez completado e ir al apartado 16: Final.

Apartado 16: Fase final. Repetir el ciclo si es necesaria una semana más en el planeta, de lo contrario, hacer tiradas para cargamentos, pasajeros disponibles, etc. Verificar el pasaje para salir de este mundo si no tiene nave propia.

Sección B: Vender cargamento.

Para la disponibilidad del bróker, tirar 2D6 y el resultado indicará que tipo de bróker es y el nivel de la habilidad que tiene disponible. Un 12 en la tirada sin modificar indicará que no hay un bróker disponible esta semana y los personajes tendrán que volver realizar la sección A otra vez para probar suerte en la siguiente semana.

Cuando busque un bróker, MD para Callejear, Administración o Soborno.

Habilidad del bróker Tirar 2D6 para ver quien está disponible
Bróker +1 5+
Bróker+2 7+
Bróker+3 9+
Bróker+5 11+

Sección C - Patrón

Definir al Patrón, generar sus atributos (si es necesario), además de marcas, trasfondo, etc. Generar el tipo de misión o seleccionar una, decidir si los personajes la aceptarán.

1-3 Si
4-6 No

Vuelve a la Sección A – Apartado 11

Sección D: Eventos.

Tirar 1D66 para definir el evento.

11 Encuentro con un personaje no jugador
12 Encuentro con un nuevo personaje (forma de introducir nuevos jugadores)
13 Encuentro con la ley. La dificultad para superarlo es el sacar el Nivel de Ley o más en la tirada
14 Juego/apuestas: se gana 100 créditos multiplicados por (2D+nivel de juego)
15 Costes imprevistos: hay que pagar 50 créditos multiplicados por 1D6
16 Se recibe un mensaje de...
21 Encuentro con un patrón
22 Encuentro aleatorio
23 Se oye un rumor
24 Te ves envuelto en una pelea para conseguir algo (pelea donde solo uno puede conseguir lo que la ha provocado)1
25 Tiroteado por accidente (10+ en la tirada para ser impactado)
26 Encuentro con un personaje no jugador


31 Oportunidad para comprar un objeto exótico
32 Un pariente cercano ha muerto, ¿quién?
33 Se hereda algo de dinero: 100 créditos multiplicados por 3D6
34 Arma inutilizada permanentemente (ver Notas de la Tabla de Eventos)
35 Encuentro con la ley. La dificultad para superarlo es el sacar el Nivel de Ley o más en la tirada
36 Oportunidad para comprar una propiedad (incluso puede que se gane una renta de ella)


41 Se oyen noticias sobre...
42 Oportunidad para entrar en la Sociedad de Ayuda al Viajero (acceso abierto)
43 Se recibe información sobre...
44 Encuentro con un personaje no jugador
45 Robado/Desvalijado: se pierden la mitad de las posesiones (ver Notas de la Tabla de Eventos)
46 Confusión de identidad (tirar por reacción)


51 Encuentro con una raza alienígena o grupo alienígena
52 Desorden civil en el planeta. ¿Por qué?
53 Evento planetario (ver Notas de la Tabla de Eventos)
54 Se oye un rumor
55 Encuentro con un patrón
56 Algo del equipo se rompe y necesita ser arreglado


61 Los papeles o documentos no están en orden o al día (ver Notas de la Tabla de Eventos)
62 Complicaciones con el cargamento (ver Notas de la Tabla de Eventos)
63 Contratación especial (transportar a, hacer de guardaespaldas de, etc.)
64 Petición para que levar un mensaje
65 Se obtiene un contacto o un personaje no jugador te debe un favor (¿qué? ¿quién? ¿por qué?)
66 Ofrecen armas ilegales / mercancía del mercado negro / drogas / etc.

1 Nota del traductor: En el original “fight it out”, una frase hecha que podríamos decir que significa que la pelea es por algo que solo puede conseguir uno de los involucrados, por ejemplo: solo hay un boleto así que tendréis que pelearos por él.

Nota del editor de Freelance Traveller: El uso de “fight it out” en el original es una instrucción para el árbitro para que los PJs interpreten la pelea.

Notas de la Tabla de Eventos

34 - Arma inutilizada de forma permanente. Personalizar este evento para el arma en particular. Por ejemplo: una espada puede tener la hoja rota, la recámara de un arma puede dañarse al disparar una bala con demasiada pólvora, etc.

45 - Robado o desvalijado. Divide tus posesiones en dos montones aproximadamente iguales. Determina al azar cuál de los dos montones es el que has perdido por el robo.

53 - Evento planetario. Puede ser cualquier tipo de evento perturbador grave que sea apropiado para el mundo como por ejemplo terremoto, tormenta con inundaciones severas, ruptura de la cúpula protectora del asentamiento, impacto de meteorito, etc.

61 - Los papeles o documentos no están en orden o al día. Es una molestia burocrática. Sería apropiado un escenario similar a la miniaventura «Exit Visa».

62 - Complicación con el cargamento. Existe un problema potencial con cualquier carga que sea recogida en la Fase Final. Una vez que los cargamentos hayan sido generados, lanzar 2D6 por cada uno de ellos: 9+ para tener un problema potencial. Después, lanzar 1D6 para saber dónde está el problema, si en el origen (Fase Final) con un -3 a la tirada o en su destino con un +4 a la tirada. Si esto ocurre en el origen (Fase Final) tirar 1D6 en la siguiente tabla. Si es en destino, ¡no tirar hasta que los personajes lleguen allí!

1D6 Tipo de problema con el cargamento
1 Se necesita una licencia especial de Importación/Exportación (ir a la Sección A, Apartado 8: Opciones)
2 Dañado. Su valor final se reduce 10-30%
3 Un olor desagradable impregna el sistema vital y hace que los pasajeros estén descontentos
4 Cargamento peligroso. Tirar contra 12+ por cada día de tránsito por filtración/explosión que daña la zona de cargamento
5 Aduanas piensa que es contrabando y es confiscado
6 El manifiesto de embarque es erróneo y ha llegado la mitad/doble (tirada para decidir) de lo acordado

Sección E: Pasaje planetario

Comprobar la disponibilidad de naves según la clase del puerto estelar. La notación nD6:m+ debe leerse teniendo en cuenta de que «n» representará la cantidad de dados que tiraremos, y la suma de la cual será el número total de dados a tirar para superar la dificultad dada por «m+» y esta («m+») como el valor a superar en cada dado para hallar la disponibilidad de nave. Cada dado que supere el valor de «m+» significara que es una nave con capacidad de pasaje para obtenerlo en ella.

Con resultados de la tirada de cero o negativos, no hay naves disponibles esta semana. Ejemplo: si 1D6-3 se obtiene un 2, el resultado final será de -1 y, por consiguiente, no hay nave disponible.

Ejemplo práctico. En un astropuerto clase A, la fórmula de disponibilidad de la nave es: 2D6:3+. Se lanzan 2D6 y el resultado es 6. Ahora se lanzan 6D6 dándonos como los resultados 3, 4, 2, 5, 3 y 1. Dado que cuatro de los dados muestran 3 o más (3+), hay cuatro naves disponibles para embarcar.

Astropuerto clase Disponibilidad de naves para pasaje
Cálculo de posibles naves disponibles Valor para superar en una nave de pasajeros
A 2D6 3+
B 2D6 5+
C 1D6-1 4+
D 1D6-2 5+
E 1D6-3 5+
X 1D6-4 6+