Encuentros Cargados
Este artículo apareció originalmente en Vuelo Raso N. 6 y fue traducido al inglés por Google Translate y Jeff Zeitlin para aparecer en la edición de mayo/junio de 2023 de Freelance Traveller. Read this article in English.
En muchos casos, los directores de Traveller gestionan aventuras de Open World o Sandbox en las que es complicado predecir los pasos de los personajes, la dirección que tomarán y, por tanto, tener preparados eventos o sucesos que presentar en las localizaciones que puedan visitar. Una metodología que suelo aplicar como director de Traveller es la de los Encuentros Cargados.
Para ello lo que hay que hacer es tomar como referencia una serie de sucesos o tramas secundarias que se presuponen que son interesantes incluir en la historia, que sirven para dar profundidad y sensación de realismo. Se suele primar la cotidianeidad de estas, para introducir en el juego esa parte de la vida de los personajes que no se afronta comúnmente durante el desarrollo de las aventuras. Una vez seleccionados esos sucesos en cuestión, se suelen desarrollar con las siguientes características:
- Propósito. Aquí se anota cuál es la intención narrativa de esta subtrama y hacia donde dirige el juego. Aunque por supuesto la interacción de los jugadores puede modificar el sentido que tome en la aventura, es preferible conocer cuál es su posible papel en la historia.
- Desencadenante. El evento que es posible que permita introducirlo en el juego.
- Suceso. En esta entrada se describe cómo se presenta a los jugadores y las opciones de juego que supone.
- Semilla. La opción a largo plazo que plantea al jugador involucrado. Este puede aceptarla o no, pero en todo caso suelo anotar la manera más probable de que vuelva a aparecer en el futuro.
Estas características no están ubicadas en un lugar ni tiempo concreto, no tienen un papel relacionado con la trama principal u objetivos de los personajes. Son independientes y suelen abordar conceptos que deben completar el universo de juego. La historia dirá cuándo y dónde presentarlos a los jugadores, bien sea porque se necesitan para llenar un espacio en la narración, porque un jugador manifiesta inquietud en un sentido o porque simplemente queda bien. En todo caso es una herramienta que siempre se suele tener a mano y me que resulta de utilidad en múltiples ocasiones.
Se incluyen algunos ejemplos de estos Encuentros Cargados que fueron usados en una de mis campañas con una pequeña anotación de cómo llegaron a presentarse en la misma.
Deirdre/Aníbal te invita a una copa.
- Propósito. Como quiera que a este director de juego gusta que los viajeros tengan una motivación personal, un lugar en el universo; permitir la entrada de la espiritualidad dentro de la historia puede suponer un gancho en esa dirección, e incluso introducir a los neoanimistas como facción o motor de subtramas, si los jugadores muestran interés.
- Desencadenante. Uno o varios personajes manifestarán, antes o después, el deseo de simplemente interactuar con otras personas. Puede ocurrir tras un largo tiempo concatenando saltos, tras alguna discusión con sus compañeros de tripulación o, simplemente, como fruto de las ganas de explorar un astropuerto.
- Suceso. En función de la proactividad de los viajeros pueden reparar en ella tomando una copa a solas en un bar o puede que la otra persona se les acerque. Deirdre/Aníbal tendrá las características adecuadas para atraer la atención del jugador. Esta persona se mostrará muy receptiva a tomar una copa, compartir mesa para comer o simplemente charlar con el viajero. Se mostrará muy empática y asertiva mientras pregunta al viajero por sus preocupaciones o deseos, intentando establecer conexión. En realidad, Deirdre/Anibal es un/a neoanimista, que ha asumido la misión de tratar de ayudar a los viajeros que lo necesiten. Su manera de abordarlo es hacer reflexionar al personaje sobre su mala suerte, sus emociones que lo acerquen a la depresión, etc. y le recomendará realizar actividades que le levanten el ánimo: paseos por lugares rebosantes de naturaleza, disfrutar de paisajes, tratar de sacar partido de sus viajes más allá del dinero, explorar la galaxia como un lugar maravillo e increíble... Antes de despedirse, le insinuará que hay mucha gente que piensa igual que y podrá encontrarles en otros astropuertos dispuestos a darle consuelo, una mano amiga o lo que le haga falta. Huirá de cualquier tipo de mensaje que suene a secta o religión, ya que busca un acercamiento cercano y personal. Hay más información sobre los neoanimistas en Informes para Árbitro 5: Incidentes y Encuentros.
El editor no puede encontrar una copia legalmente disponible de Informes para Árbitro 5: Incidentes y Encuentros para enlazar, aunque el producto existe. La versión en inglés del artículo enlaza con la versión en inglés del producto.
- Semilla. Es posible que, en un nuevo viaje por el sistema, el viajero busque de nuevo a Deirdre/Aníbal, o realice una búsqueda similar en otros astropuertos. En todo caso, lo importante es transmitir en una segunda interacción un nuevo mensaje: muchos viajeros padecen vicisitudes, mala suerte o depresión. Esto es así porque en cada salto al espacio de tránsito, el viajero es aislado del universo y esa conexión al romperse repetidamente afecta a la unión del alma del viajero con el Todo. Por ello es recomendable la necesidad de reparar esa conexión, tratando de entrar en comunión con el universo, para lo que debe tratar de experimentar el mundo natural e interactuar con el mayor número de personas posible (ver Neoanimistas en Informes para Árbitro 5).
- Ejemplo práctico. En la campaña apareció una mujer cercana a los 50 años, de aspecto melancólico y carácter sosegado, que ayudó a uno de los viajeros a desconectar tras una serie muy larga de saltos en los que no descendieron a la superficie y además el personaje se había enfrentado a una serie de decisiones que no le había gustado demasiado tomar. Ahora el personaje está abrazando el neoanimismo.
Xiao Li/Tomki Araki necesita un transporte
- Propósito. Proponer un puerto franco, un aliado local y una relación amorosa ocasional que sea fuente de futuros ganchos de aventura en el futuro. Y por supuesto, aprender sobre los valores morales y las decisiones de los viajeros para poder medir mejor sus posibles decisiones ante dilemas y situaciones complicadas más adelante; pero hacerlo a través de una situación que no pone en jaque la resolución de tramas principales.
- Desencadenante. La astronave de los personajes atraviesa necesidades económicas o necesita una excusa para alejarse del plantea principal sin despertar sospechas.
- Suceso. Xiao Li contacta con los viajeros a través de las redes del astropuerto local, ya que está buscando un servicio de transporte hasta una estación minera en el exterior del sistema: la sede de la cooperativa minera Lovec-Gao. El viaje no es largo y no supone un desvío importante para la nave en su salida hacia el punto de salto para abandonar el sistema. Ofrece pagar un pasaje de 5000Cr. Llevar a esta persona y a un acompañante a su destino El viaje es en una zona tranquila en la que no hay noticias de piratería por lo que supone dinero fácil. Xiao Li, acude al embarque con escaso equipaje y acompañada por un hombre mayor a quien trata con familiaridad (es su tío), aunque este nunca hablará con los viajeros y solo responderá con lenguaje gestual. Durante el viaje Xiao Li (que puede ser hombre o mujer de cualquier edad o condición) puede entablar una relación amorosa informal y ardiente con algún viajero que muestre interés. Conforme llegue el momento de acercarse a la vetusta estación minera, que puede encontrase en un asteroide del cinturón o una luna de un gigante de gas, una comunicación les indicará que se acercan a una zona de exclusión y que no tienen autorización para acoplarse a la estación. Esta comunicación será clara y tajante, sin aceptar un dialogo. Proviene de una nave minera Tipo-J. Xiao Li es en realidad la representante de la familia Gao dentro de la cooperativa, que se encuentra envuelta en una serie de tumultuosas luchas por modificar varios de los estatutos. Su rival, el representante de la facción Lovec, pretende evitar que Xiao Li llegue hasta la estación a tiempo para una serie de votaciones y acuerdos que deben refrendarse y que podría trasladar una parte importante del poder y los beneficios a sus partidarios. Xiao Li puede explicar la situación a los viajeros, así como su necesidad de llegar a tiempo a la estación para evitar lo que ella llama un "golpe de estado". Si los viajeros la ayudan, tendrán su gratitud y ayuda a partir de entonces; además de que, si puede demostrar ante la ley la interferencia de la facción rival, les entregará el 75% de la compensación que consiga de los tribunales (aunque está dispuestas a ofrecer el 100% si los viajeros negocian bien). Para que Xiao Li pueda llegar hasta la estación debe evitar el bloqueo que los partidarios del grupo Lovec han formado. Son tres naves exploradoras mineras Tipo-J armadas con torretas dobles, que saben que Xiao Li va a bordo e intentarán evitar su llegada a la estación. Llegado el momento están incluso dispuestos a llegar a un acuerdo con los personajes y pagarles otros 5000Cr por entregarles a los pasajeros, que serán llevados a la estación por ellos mismos (evidentemente una vez las votaciones hayan finalizado). En función de la potencia de fuego de la nave de los viajeros, es posible decidir la distancia a la que se encuentran las otras dos naves mineras para conseguir una situación interesante y peligrosa, pero no excesivamente desafiante. Los mineros no son fanáticos y aunque saben que están lejos como para que las autoridades del sistema no se involucren en un asunto como este, no van a arriesgar las vidas ni sus naves. Su objetivo no es destruir a los viajeros sino retrasarlos lo suficiente. El objetivo de Xiao Li, es llegar a la estación Lovec-Gao a tiempo donde no pondrán ninguna pega al acople de los jugadores, ya que sus trabajadores no están al corriente de esta maniobra de la facción Lovec.
- Semilla. La estación Lovec-Gao es una estación independiente que es puerto y da soporte a más una docena de naves mineras sindicadas en esta zona del sistema. También ofrece un pequeño puerto de aprovisionamiento/descanso y compra su material para luego venderlo en el astropuerto principal del sistema a través de su propio broker. Ambas facciones, los Lovec y los Gao, son prospectos para Aliados o Enemigos en el futuro. Su presencia en el sistema puede ser el fruto de muchas situaciones futuras y ayuda a rellenar el espacio en el sistema, ya que lo normal es que antes o después los personajes vuelvan al mismo. Por supuesto, todos los implicados recordarán su papel en los hechos y actuarán en consecuencia.
- Ejemplo práctico. Xiao Li comenzó un pasional romance con el piloto de la tripulación, que presionó a sus compañeros para tomar al asalto la estación Lovec-Gao ya que, al romper el bloqueo, Lomasz Lovec tomo el control de la estación. Tras asaltar la estación y sofocar el motín reduciendo a la media docena de cómplices de Lomasz, los viajeros disfrutan de un puerto franco, y una fuente de nuevas tramas en el sistema.
Sofía/Milinko pueden llevarte de caza
- Propósito. Al final, Sofía es un contacto hacia personas que no tienen problemas con romper la ley para ir de caza y en el futuro puede servir para entrar en contacto con el mercado negro del sistema.
- Desencadenante. En algunos planetas las colonias, o zonas habitadas, solo ocupan una parte pequeña del mundo. Los personajes pueden buscar diversión, tantear una excusa para salir fuera de la zona habitada o, simplemente, averiguar que hay más allá de las ciudades del mundo.
- Suceso. Con cualquiera de los desencadenantes anteriores es posible que los jugadores conozcan en un restaurante/bar a Sofía, que se encuentra esperando en una mesa, vestida con un traje medio arremangado de trabajo en exteriores. El cocinero sale de la cocina para entregarle un plato con un guiso de carne realmente llamativo, diferente a lo que han visto a otros clientes y que no recuerdan haber visto en la carta. Preguntar al cocinero, al camarero o a ella misma sobre el mismo, les llevará a saber que es carne cazada por el cocinero en el exterior. Sofía es una encargada de mantenimiento que se ocupa de la revisión y reparación de equipos fuera de la colonia, en la zona no visitada. Si los personajes preguntan y cree que puede confiar en ellos por alguna razón tras sondearlos, les confesará que caza pequeños animales en la zona exterior, y le gusta que se los cocinen y comerlos. Sofía tiene un pequeño negocio de caza por el lleva a quienes están dispuestos a pagar a la zona exterior para poder cazar pequeños animales (equivalente a conejos o perdices). Ella se encarga del equipo de supervivencia y las armas de caza, que dependerán del nivel legal. En todo caso, la legislación prohíbe esta actividad, que debe llevarse a cabo con cuidado para evitar una multa o cargos peores.
- Semilla. La idea es que, si los personajes vuelven al sistema y vuelven a contar con Sofía, es posible que las fuerzas del orden la estén vigilando y los personajes se vean en la situación de tener que escapar de una redada y volver a la ciudad, acompañados o por su cuenta para evitar ser detenidos. También puede optar por entregarse y afrontar un corto proceso que podría terminar con una buena multa o prohibición de volver al sistema durante unos meses, en función de una tirada de Legislación (suya o del abogado que contraten).
- Ejemplo práctico. Cuando encontraron a Sofía, los personajes trataban de averiguar algo, por lo que interactuaron con ella y le pagaron para averiguar a quién podían sacar la información que buscaban. Como era una funcionaria del espacio puerto, se cambió el hecho de que la cacería fuera ilegal, por necesitar un permiso para ella. Eso les daba la excusa para reunirse con la funcionaria y les permitía seguir con la aventura. Sofía quedo como un contacto en el puerto, pero la funcionaria adoptó un papel que no podia prever y fue la protagonista de la sesión de forma inesperada. No hay mal que por bien no venga.
Elissa/Robert quieren hacerte un regalo.
- Propósito. Dotar de detalles a la cultura local, y ubicar un lugar de reunión entre personas de cierto nivel intelectual o de poder, donde puedan acudir para tener una oportunidad de conseguir unos minutos de tiempo. Una opción adicional es despertar el gusto por el arte refinado de algún viajero.
- Desencadenante. Una relación laboral incipiente se está fraguando, algún PNJ está tratando de conseguir cerrar un acuerdo, o alguien quiere recompensar a los viajeros. Este encuentro es útil, sobre todo, cuando los personajes deben pasar un tiempo en un sistema sin ninguna tarea por realizar. Puede que deban esperar una reparación, la llegada de alguien, dejar trabajar al broker para conseguir un intermediario o un comprador para la mercancía. En resumen, cuando estén ociosos y no sepan en qué gastar su tiempo.
- Suceso. Los viajeros van a recibir un exclusivo regalo como muestra de agradecimiento o buena voluntad por parte de una corporación, patrón o contacto mercantil: unas entradas para un insólito espectáculo. Una actuación que aúna una función musical que interacciona con la fauna o flora local, creando un espectáculo absolutamente asombroso. El lugar de la representación está alejado y los personajes deben tomar un transporte para llegar a él. Ahí podrán observar que los asistentes pertenecen a círculos exclusivos de la sociedad del planeta. Tras la representación se ofrece, fuera de cartel, un exclusivo refrigerio para aquellos asistentes que deseen conocer a los artistas, con un coste elevado, pero asumible para la economía de los viajeros. En caso de aceptar la propuesta tendrán la posibilidad de socializar con algunas personas importantes dentro del sistema y quién sabe si conseguir algún contacto o patrón para más adelante. Otra opción es que sean capaces de escuchar rumores o enterarse de alguna noticia que les de ventaja a la hora de realizar negocios (quizás un bonificador en la compra o venta de alguna mercancía concreta).
- Semilla. Este concierto se repite con cierta periodicidad y forma parte de la vida social de la avant garde de la sociedad local. Hay unas estrictas reglas de comportamiento que se perdonan a los viajeros que visitan el lugar por primera vez, pero se espera que, si vuelven, se molesten al menos en aprenderlas. Lo contrario podría interpretarse como un insulto o desprecio a las costumbres locales. Los personajes podrían volver por su cuenta para retomar un contacto y consolidarlo, o localizar a alguien que no les atiende.
- Ejemplo práctico. El mundo era eminentemente acuático y el concierto se realizaba en una bóveda acristalada a baja profundidad, donde unos grandes animales similares a las ballenas, acudían a la llamada de la música y respondían con sus propios cantos. En el encuentro posterior tuvieron opción de entrar en contacto con un regente de una pequeña confederación de islas del ecuador del planeta con quien quieren mantener contacto comercial en el futuro. Además, el personaje interesado en el neoanimismo, sintió como en el evento su pena y congoja desaparecían y entraba en un estado de paz, que afirmó sus creencias y le convenció en volver a reunirse con Deirdre.