Desguazador: Nueva Carrera para Mongoose Traveller
Este artículo apareció originalmente en Vuelo Raso N 1 y se reimprime con permiso. La traducción al inglés apareció en la edición de noviembre/diciembre de Freelance Traveller. Read this article in English. The English translation appeared in the November/December 2021 issue of Freelance Traveller
Un desguazador es alguien que vive de los restos. Los viajeros que escogen esta carrera generalmente se están escondiendo de la justicia o de rivales peligrosos, aunque pueden ser ideales como punto de inicio para viajeros con un bajo nivel social. Puedes intentar acceder a esta carrera cada vez que obtengas un resultado de ingreso en prisión. Se te considera “Huido” durante el primer periodo de esta carrera.
Tienes que tener un detalle especial en cuenta al elegir esta carrera. Debes elegir el NT general del planeta en el que te encuentras. Por cada nivel por encima de NT 11 aumentará la dificultad de supervivencia en 1, de la misma forma cada NT por debajo de 11 facilitará tu supervivencia. Sin embargo, a la hora de hacer tiradas de beneficios no podrás encontrar nada con un NT superior al lugar que estás desguazando. Recomendamos elegir planetas de NT 8-9 para facilitar la supervivencia del viajero ya que, si has entrado en la carrera para evitar la prisión, ser expulsado de la carrera implica ingresar en prisión y si tienes la asignación “Rata de Vertedero” la única forma de abandonar la carrera es superando con éxito esa tirada.
Desguazador o Chatarrero
Aunque en un principio la carrera “Desguazador” puede parecer que guarda similitudes con la carrera “Errante/chatarrero” y si bien tienen un enfoque similar, estas tienen un contexto social muy distinto. Como hemos comentado antes, raramente un viajero entra en la carrera desguazador voluntariamente. Suele ser gente buscada por la justicia que ya ha nacido en una familia de desguazadores o que tiene motivos para esconderse. Un periodo entero superado con éxito en esta carrera suele alejar al atención sobre el viajero. Al menos por un tiempo…
Los desguazadores no viajan de planeta en planeta y la gran mayoría de ellos se acuesta deseando tener un golpe de suerte al día siguiente que les proporcione el suficiente dinero como para salir de su situación. Los que no se acuestan pensando en eso, se acuestan deseando que su crimen se archive y poder reintegrarse en la sociedad habiendo esquivado la carrera “Presidiario”.
En cuanto a las lesiones, en esta carrera nadie paga por nadie, no vas a recibir una reducción de deuda por tratamiento.
Dependiendo del enfoque de la carrera pueden ser:
Recuperador Posapocalíptico:
El recuperador vive de lo que se encuentra en un planeta que ha caído bajo un apocalipsis planetario. Puede ser un superviviente de ese planeta o alguien que ha decidido ocultarse en un paraje destruido durante un largo periodo de tiempo para pasar desapercibido. Junto con el Árbitro debes decidir qué tipo de apocalipsis arrasó el planeta y por qué tu viajero se encuentra en él (una fuga de radiación, una enfermedad, una gran guerra, un evento climático…).
El planeta puede estar en una fase de recuperación donde se están estableciendo bases con la intención de resucitar el planeta a modo de colonia y, los peligros que lo hicieron caer pueden estar o no activos. Estos planetas suelen estar alejados de las rutas de comercio y rara vez tendrán un astropuerto mejor que E, máximo C. Tampoco es de extrañar que estén clasificados con código de viaje “Rojos” o “Ámbar” si todavía hay peligro, aunque pueden estar dentro de sistemas con otros planetas principales mucho más agradecidos para los viajeros.
Puedes encontrar en Vuelo Raso N 1 un planeta de ejemplo más adelante (Vestigial-Alpha), así como un personaje pregenerado (Marconi).
Buitre de guerra
El Buitre de Guerra se gana la vida caminando entre viejos campos de batalla planetarios, donde se enfrentaron ejércitos poderosos dejando gran cantidad de cuerpos y maquinaria olvidados. Puede que incluso hayan naves espaciales estrelladas sobre la superficie del planeta.
A diferencia del caso anterior, este planeta no tiene por qué tener ninguna dificultad para la supervivencia ni haber llegado a estar abandonado. Sin embargo, una vez acabada la guerra, no tiene tanto interés como para haberse preocupado por limpiar los restos del campo de batalla, dejando que los oriundos del lugar se encarguen de recuperar gran parte del material reutilizable a cambio de dinero. En ocasiones pueden aparecer auténticas joyas entre tanta basura.
Puedes encontrar en Vuelo Raso N 1 un planeta de ejemplo más adelante (Sombra-Beta), así como un personaje pregenerado (Fátima) y un guion sobre el que desarrollar una aventura.
Rata de Vertedero
A diferencia de los dos anteriores, la Rata de vertedero suele medrar en los planetas con una población muy elevada, astropuertos avanzados de gran tamaño, etc. Generalmente sobreviven en la sombra donde casi nunca suelen ser vistos. Al igual que los Recuperadores Apocalípticos, estos buscan entre los callejones, contenedores de basura, vertederos… La cruda realidad de esta carrera es que necesitas sobrevivir para poder abandonarla, en lugar de ser expulsado con un resultado de infortunio. Como parte positiva, el fracasar no te lleva automáticamente a prisión.
Puedes encontrar en Vuelo Raso N 1 un personaje pregenerado en la aventura “Una lagartija a bordo” más adelante.
Acceso a la carrera: Automático (si SOC 5 o menos, haz una tirada de promoción al inicio de tu carrera).
Especial: Si vas a ingresar en prisión, puedes hacer inmediatamente una prueba de callejear 10+ para contactar con alguna mafia de tráfico de personas: evitarás la prisión, pero perderás todas las tiradas de beneficios acumuladas hasta ahora.
Asignaciones: | |
Recuperador Posapocalíptico: | Sobrevives entre las ruinas de un planeta destrozado. |
Buitre de guerra: | Sobrevives desguazando vehículos militares y saqueando cuerpos de un antiguo campo de batalla. |
Rata de vertedero: | Vives, literalmente, entre basura. |
Progreso de la carrera | ||
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Asignación | Supervivencia | Promoción |
Recuperador | RES 7+ | INT 7+ |
Buitre | DES 7+ | INT 7+ |
Rata | RES 8+ | DES 6+ |
Reuniendo beneficios | ||
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1D | Dinero | Beneficios |
1 | 100 Cr | Contacto |
2 | 150 Cr | Arma cuerpo a cuerpo* |
3 | 500 Cr | Arma de fuego* |
4 | 1.500 Cr | Armadura de restos** |
5 | 5.000 Cr | Aliado |
6 | 10.000 Cr | Armadura y arma* |
7 | 60.000 Cr | Armadura, arma y elige implante de combate* o un aliado poderoso |
* Tal y como se explica en el
manual básico de Traveller pero con el límite de NT del planeta
en cuestión. Si no hay nada disponible a ese NT, escoge el
resultado anterior de la tabla. ** Armadura de restos: Protección +4, NT 7-10, Masa 8, 150 Cr. Si obtienes este resultado otra vez, puedes añadirle una máscara con filtro a la armadura. |
Rangos y beneficios de rango | ||||
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Rango | RECUPERADOR | Habilidad o Bono | BUITRE/RATA | Habilidad o Bono |
1 | Superviviente | Reconocimiento 1 | - | Apostar |
2 | - | - | - | - |
3 | Supervivente curtido | Armas de fuego 1 | - | 1 habilidad de combate al 1 |
4 | - | - | - | - |
5 | - | Medicina 1 | - | 1 tirada de beneficios MD+4 |
6 | Esperanza del Yermo | SOC +1 | - | SOC o EDU +1 |
Habilidades | |||||
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1D | Desarrollo Personal |
Habilidades de Servicio |
Recuperador | Buitre | Rata |
1 | RES +1 | Atletismo | Atletismo | Atletismo o Sigilo |
Atletismo |
2 | FUE +1 | Reconocimiento | Supervivencia | Reconocimiento | Callejear |
3 | DES +1 | Callejear | Combate CaC/ armas de fuego |
Mecánica o Electrónica |
Supervivencia |
4 | Subterfugio | Supervivencia | Reconocimiento | Supervivencia | Subterfugio o Persuadir |
5 | Supervivencia | Sigilo | Sigilo | Persuadir | Sigilo |
6 | Profesión | Persuadir | Polivalencia 1 o Profesiín |
Polivalencia 1 o Profesiín |
Polivalencia 1 o Profesiín |
Infortunios | |||||
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1D | Recuperador Posapocalíptico | ||||
1 | Gravemente Herido (igual que un resultado de 2 en la Tabla de Lesiones). Alternativamente, tira dos veces en la Tabla de Lesiones y escoge el resultado más bajo. Si estabas huyendo de la justicia eres encarcelado. | ||||
2 | Tú y tus compañeros, si los tienes, sois
asaltados por una banda rival o incursores piratas. Tira un
dado:
|
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3 | Descubres un puesto de contrabando de una organización criminal. Has sido descubierto me rodeando y quieren acabar contigo. Consigues huir del planeta, pero obtienes a la organización criminal como enemigo y la habilidad subterfugio a 0. Si estabas huyendo de la justicia eres atrapado en tu nueva huida. | ||||
4 | La situación en el lugar no hace más que empeorar volviéndose insostenible por lo que te ves obligado a huir dejando atrás esta carrera. Si estabas huyendo de la justicia eres atrapado en tu nueva huida. | ||||
5 | Una explosión, varios incendios, caos y destrucción por doquier. El origen puede ser fruto de un evento natural o provocado artificialmente. Abandonas esta carrera con una tirada en la Tabla de Lesiones. Si estabas huyendo de la justicia, eres atrapado en tu nueva huida | ||||
6 | Herido. Tira en la Tabla de Lesiones. Si estabas huyendo de la justicia, eres atrapado y puede que las lesiones sean fruto de tu captura | ||||
1D | Buitre de guerra | ||||
1 | Gravemente Herido (igual que un resultado de 2 en la Tabla de Lesiones). Alternativamente tira dos veces en la Tabla de Lesiones y escoge el resultado más bajo. Si estabas huyendo de la justicia, eres encarcelado. | ||||
2 | Un cambio en la legislación del planeta prohíbe tu actividad habitual dejándola fuera de la ley por algún motivo, por lo que te ves obligado a abandonar la carrera. Si estabas huyendo de la justicia eres atrapado al abandonar la carrera. | ||||
3 | Encuentras una pieza que estimas realmente cara. Tras mucho esfuerzo por moverla, extraerla y buscar comprador acabas descubriendo que es falsa o no está en tan buenas condiciones como creías. No solo te hace perder mucho tiempo, sino también el dinero invertido. Cuando te retires de esta carrera, una tirada de beneficios la haces con un -2. Por si fuera poco, si estabas huyendo de la justicia has llamado lo suficiente la atención como para ser apresado. | ||||
4 | A veces ocurren cosas raras cuando no estás mirando. Alguien que considerabas un amigo, te traiciona. Convierte un contacto o aliado en enemigo. Si no tenías ninguno, ganas un enemigo. Si estabas huyendo de la justicia, esta traición te lleva a la cárcel. | ||||
5 | Un cuerpo mercenario en horas bajas acude para recoger restos que puedan servirles. No ven con buenos ojos la competencia y desbaratan todo lo que se encuentran incluyendo tu "pequeña forma de vivir". Si estabas huyendo de la justicia de alguna manera, te reconocen, te capturan y te entregan para acabar en prisión. | ||||
6 | Herido. Tira en la Tabla de Lesiones. Si estabas huyendo de la justicia eres atrapado y las lesiones pueden ser fruto de tu captura. | ||||
1D | Rata de vertedero | ||||
1 | Corre el rumor… de que estás gravemente herido (igual que un resultado de 2 en la Tabla de Lesiones). Alternativamente tira dos veces en la Tabla de Lesiones y escoge el resultado más bajo. Continuas en las calles. | ||||
2 | Corre el rumor… de que no merece la pena trabajar contigo o ayudarte. Puedes detallar el origen del rumor o que su origen sea un misterio. La siguiente tirada de supervivencia tiene un MD-2 ya que menos gente está dispuesta a ayudarte a salir de las calles. | ||||
3 | Corre el rumor… de que no te espera nada nuevo en el horizonte. Sigues en las calles. | ||||
4 | Corre el rumor… de que la policía te está buscando e ingresas en prisión. Define con él árbitro si eres o no culpable o si te han confundido con un buscado criminal de características similares. Cuando acabe tu periodo en prisión podrás intentar un solo acceso a una nueva carrera. Si lo consigues, abandonas las calles. | ||||
5 | Corre el rumor… de que la ley te llama para colaborar con ella: una oportunidad de salir de las calles, pero todo sale mal. ¿Es culpa tuya? ¿Qué ha pasado exactamente? Varios agentes de policía han muerto y todo el mundo te señala. Obtén 2 rivales, uno es el agente que te contactó y el otro el grupo criminal. Tendrás que vigilar tu espalda mientras rebuscas en la basura. | ||||
6 | Herido. Tira en la Tabla de Lesiones. Continuas en las calles. |
Eventos | |||||||||
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2D | Recuperador Posapocalíptico | ||||||||
2 | ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera (ni ingresas en prisión si estas huido) | ||||||||
3 | Caes por un agujero en el suelo que te lleva a toda una galería subterránea sin saquear, posiblemente un antiguo centro comercial o una red de túneles de metro. No solo sabes dónde está para poder refugiarte en caso de necesidad, si no que ganas una tirada adicional de beneficios con MD+2. | ||||||||
4 | Es normal que en estos lugares los recuperadores se muevan en grupo, lo que no es normal es que se cree un grupo tan unido y leal como el tuyo. Ganas a tu antiguo grupo de recuperadores como banda aliada (puedes usarlos como un solo Aliado o como 1d6 contactos distintos. Ponte de acuerdo con el árbitro). | ||||||||
5 | Consigues sustraer algo de utilidad, igual no
es lo mejor para la venta, pero te va a hacer la vida más fácil.
Tira un dado:
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6 | Durante tus andanzas tienes la oportunidad de acompañar a un matasanos local como su protector. Este periodo te sirve para aprender lo básico sobre medicina. Ganas la habilidad medicina a 0 | ||||||||
7 | Suceso Vital. Haz una tirada en la tabla de Eventos vitales. | ||||||||
8 | ¡Golpe de suerte! Gana uno de los siguientes
vehículos con soporte para armas de fuego y la habilidad
conducir a 0. (Tira un dado):
Las armas personales se pueden disparar desde el vehículo utilizando la habilidad “Armas Pesadas (Vehículo)” o la habilidad “Armas de Fuego” con un MD-2. Estos soportes no son más que unos anclajes con unas correas donde ajustar el arma y un sistema de muelles y cables que llevan el accionador del gatillo hasta los mandos del piloto, permitiéndole accionar el gatillo y disparar mientras conduce. |
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9 | Te has pasado gran parte del periodo subcontratado por un grupo bien armado y organizado: ganas o mejoras una de las siguientes habilidades a 1: Armas Pesadas (Vehículos), Armas de Fuego (balas), Trajes. | ||||||||
10 | Te haces amigo del líder del astropuerto local, del anciano de una colonia de supervivientes o un señor de la guerra. Ganas +1 a SOC y elige entre un +4 a la siguiente tirada de promoción o un +2 a una tirada de beneficios. | ||||||||
11 | Una nave de viajeros llega al planeta buscando algo concreto. Puedes intentar ayudarles y camelarlos con tus conocimientos sobre el terreno. Gana un Aliado y un nivel en Liderazgo o gana un +4 a una Tirada de Beneficios. | ||||||||
12 | Has conseguido sobrevivir a algunas circunstancias especiales en las que nadie daba nada por ti. Ganas una promoción automática. | ||||||||
2D | Buitre de guerra | ||||||||
2 | ¡Desastre! Haz una tirada en la tabla de infortunios, pero no eres expulsado de esta carrera (ni ingresas en prisión si estas huido). | ||||||||
3 | Esto no debería estar aquí… Encuentras un pequeño artefacto de los ancestrales, algo probablemente más antiguo que la propia humanidad, y de seguro más antiguo que el imperio. Desconoces totalmente su valor, pero puedes estar seguro de que habrá gente buscándolo. Si el Árbitro lo considera excesivo, puede ser cualquier otro pequeño objeto con un elevado valor y deseado por un grupo de personas poderosas. | ||||||||
4 | Te has pasado gran parte del periodo subcontratado por un grupo bien armado y organizado. Ganas o mejoras una de las siguientes habilidades a 1: Armas Pesadas (Vehículos), Armas de Fuego (balas), Trajes. | ||||||||
5 | Conoces un nuevo comprador para tus mercancías: ganas un contacto en el mercado negro. | ||||||||
6 | Has recuperado algo realmente importante para la armada. Entrégalo y tu historial delictivo (de tenerlo) se traspapelará y perderá, además de recibir un +1 a SOC. Véndelo y obtén un MD+2 a la tirada de beneficios de este periodo. | ||||||||
7 | Suceso Vital. Haz una tirada en la tabla de Eventos Vitales. | ||||||||
8 | ¡Golpe de suerte! Gana una de las siguientes
armas (sin munición, aunque la podrás adquirir después): Tira un
dedo:
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9 | Durante tus andanzas tienes la oportunidad de acompañar a un matasanos local como su protector. Este periodo te sirve para aprender lo básico sobre medicina. Ganas la habilidad medicina a 0. | ||||||||
10 | De por sí no es muy normal que en estos lugares los Buitres se muevan en grupo. Y lo que es más raro todavía es que se cree un grupo tan unido y amado como el tuyo. Ganas a tu antiguo grupo de Buitres como banda aliada (puedes usarlos como un solo Aliado o como 1d3 contactos distintos, ponte de acuerdo con el árbitro). | ||||||||
11 | Caes por un agujero en el suelo que te lleva a toda una galería subterránea sin saquear, posiblemente un antiguo arsenal o una red de trincheras. No solo sabes donde está para poder refugiarte en caso de necesidad, si no que ganas una tirada adicional de beneficios con MD+2. | ||||||||
12 | Tus saqueos son mucho mejores de lo que todo el mundo esperaba de ti. Ganas una promoción automática. | ||||||||
2D | Rata de vertedero | ||||||||
2 | ¡Desastre! Haz una tirada en la Tabla de Infortunios, pero aun así, ¡consigues salir de las calles! | ||||||||
3 | Estás a punto de morir en un compactador de basura, incinerador o similar. Por fortuna el operario se da cuenta en el último momento, se hace cargo de tus heridas y te da comida caliente mientras te recuperas: no puede evitar sentirse culpable. Ganas un contacto que te ha ayudado a salir de las calles. Si lo deseas, puedes realizar una tirada en la Tabla de Lesiones para ayudarte a definir lo cerca que estuviste de la muerte (aunque no te supone un gasto real). | ||||||||
4 | Un científico quiere hacer una serie de experimentos contigo: pueden ser sociales, médicos, ilícitos o de cualquier otro tipo. El caso es que durante el proceso le caes en gracia y al finalizar decide ayudarte a salir de las calles. Si tenías alguna deuda impagada por lesiones, se hace cargo al 50% de esta deuda. | ||||||||
5 | Se cierne un conflicto militar sobre el planeta
que en el que vives. Esta guerra durara un periodo durante el
cual eres reclutado forzosamente para combatir como punta de
lanza. En tu siguiente periodo accede forzosamente a “Ejército (Infantería)”
y aprende una de las siguientes habilidades: Armas de Fuego 0,
Combate CaC 0, Armas Pesadas 0 ¡Sales de las calles! |
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6 | Los bajos fondos no te son desconocidos.
Comienzas a trabajar junto con una organización criminal, puedes
haber accedido voluntariamente o haberte visto forzado a
seguirles el juego para sobrevivir. Después de cierto número de
trabajos puedes decidir unirte a ellos o rechazarlos: tienes lo
suficiente como para abandonar las calles. ¿Qué harás? ¿Continuar
con ellos o sufrir su cólera? Si lo deseas puedes acceder a la
carrera "Pícaro" automáticamente durante el siguiente periodo.
Si lo rechazas tira una vez en la Tabla de Lesiones. Hagas lo
que hagas tira un dado:
¡Sales de las calles! |
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7 | Suceso Vital. Haz una tirada en la tabla de Eventos vitales. Además ¡Has salido de las calles! | ||||||||
8 | ¡Lo que tira la gente! Has encontrado una alianza, una gema de gran valor o algo especialmente caro. Ganas una Tirada de Beneficios con un MD+1D6. Si el resultado es de 4-5, el antiguo dueño del objeto está tras tus pasos: obtienes un rival. Si el resultado es un 6, eres acusado de robo injustamente ya que nadie se cree que puedas haber encontrado eso en la basura y das con tus huesos en prisión. A la hora de calcular el Umbral de Libertad Condicional aplica un MD-4. Puede que tu estancia sea realmente corta. ¡Has salido de las calles! | ||||||||
9 | ¡Hey! ¡Ese implante seguro que me vale! Muchos negocios y gente de dudosa moral suelen dejar atrás cuerpos por los que es mejor no preguntar y, en ocasiones, esos cuerpos suelen tener algún implante de utilidad. Recibes un implante de hasta 50.000 Cr que un médico habituado a no hacer preguntas accede a instalarte. Si vuelves a obtener este resultado puedes añadirte al médico como contacto. | ||||||||
10 | La ley te llama. Tienes la oportunidad de colaborar con las fuerzas del orden para resolver un tema delicado que requiere gente sobre el terreno. Si aceptas, gana un contacto entre estas fuerzas y +1 a SOC. Si lo deseas, puedes acceder automáticamente a la carrera "Agente" o condoner tu historial pernicioso en caso de tenerlo. Si rechazas ayudar a las fuerzas del orden ganas un contacto criminal. Ya sea por la ayuda de las fuerzas del orden o del criminal… ¡Sales de las calles! | ||||||||
11 | Aprendes gracias a un programa de ayuda social. Aumenta a 1 una habilidad que no tenías (puede ser de arte, profesión, electrónica o mecánica…). Esa habilidad te abre las puertas para abandoner las calles y darte la oportunidad de acceder a otra carrera. ¡Sales de las calles! | ||||||||
12 | Un chatarrero tiene especial fe en tus capacidades. Puedes acceder a la carrea chatarrero con una promoción automática. ¡Sales de las calles! |