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Camarotes Completos

Este artículo apareció originalmente en Vuelo Raso N. 4 y fue traducido al inglés para Freelance Traveller por Google y Jeff Zeitlin. Read this article in English.

En este articulo, se presenta a un grupo de pasajeros que pueden embarcar en la nave de los viajeros en casi cualquier astropuerto, comprando un pasaje medio hacia el siguiente destino previsto. No hay ninguna limitación en el tipo de mundo de origen o destino del trayecto, pero funcionará mejor en destinos donde exista un lugar alejado para poder repostar, como un gigante gaseoso. Es posible seleccionar a alguno de los pasajeros por separado, pero funcionan mejor como un grupo, ya que las dinámicas que generarán son sinérgicas y permiten casi desarrollar una pequeña aventura durante la semana transcurrida en el espacio de transito.

La idea es poder usar estos pasajeros para mostrar lo que ocurre durante la semana de tránsito en el interior de la astronave y ayudar a grupos de jugadores nuevos en el universo de Traveller; o bien usarlo como un suceso que permita rellenar un impasse durante una campaña. Todos los personajes no jugadores incluidos pondrán a prueba una y otra vez la paciencia y los nervios de los viajeros por lo que el narrador debe tratar de presentar la mayor parte de las situaciones que se presenten, tanto mundanas como relativamente normales, cuando los jugadores deban lidiar con las extravagancias de sus invitados de a bordo.

Los pasajeros

Lukasz Novak (31 años)

Lukasz Novak
PPU: 6A6856.
Apostar 2, Callejear 1, Persuadir 0, Socializar Subterfugio 0.

Lukasz es un tahúr, un buscavidas, un trilero, pero no es un estafador o criminal. Sobrevive con trabajos aquí y allá, pero su verdadero talento son los juegos de azar. Cartas, dados, naipes, etc. son sus herramientas para llenar el bolsillo y permitirse el ritmo de vida que desea. Sin embargo, antes o después, suele ocurrir que despluma a quien no debía, y este ya es su quinto cambio de aires. No tiene familia ni arraigo por lo que viajar y conocer la galaxia no es un problema para él. Siempre hay un nuevo lugar donde sus trucos y habilidades no serán conocidas, y podrá usarlas para llenar sus bolsillos.

En este caso, Lukasz estará algo impaciente por embarcar y saltar del sistema para escapar de una deuda de juego que podría traerle serios problemas, pero no está buscado por las autoridades y, tan pronto como la nave realice el salto, su estado de ánimo mejorará y se calmará hasta el punto de resultar jovial. Rápidamente propondrá jugar unas partidas para pasar el tiempo, sin apostar ni nada por el estilo. Se ofrece a explicar los mecanismos más rudimentarios del juego a cualquier pasajero o tripulante, y cuando estos se sientan tranquilos, propondrá darle algo de sabor apostando unos créditos. Desde luego no es su intención generar problemas en la nave, pero su afán no le permite jugar sin apostar más de un par de horas. Si algún viajero quiere entrar al trapo y decide apostar fuerte contra él, lo aceptará sin dudar, pero nunca apostará más allá de su efectivo. No quiere generar una deuda a bordo que no pueda pagar. Si Morgan la toma con él, se olvidará de las cartas durante unos días, y tratará de mantener un perfil bajo para no atraer atención sobre sí mismo.

Morgan Mertens (50 años)

Morgan Mertens
PPU: 567787
Administración 1, Bróker 1, Diplomacia 0, Legislación 0, Subterfugio 0, Persuadir 0.

Morgan es un hombre de negocios. No es un gran negociador ni una mente brillante, pero es trabajador y profesional. El motivo de su viaje es cerrar un acuerdo de colaboración con un proveedor (el bien o servicio dependerá de los mundos donde ubique el árbitro la historia). Normalmente es un hombre introvertido, amable y agradecido; pero tiene un serio problema y es que tiene una fobia importante al espacio de transito; lo cual le provoca un estrés y ansiedad que no es capaz de soportar. Suele ayudarse de su fiel petaca de licor para templar el ánimo, que esconde en su bolsa de viaje.

Durante la compra del billete y el embarque parecerá lo que es realmente: un hombre incapaz de generar problemas; pero una vez que la nave haya realizado el salto, las cosas cambiarán. Quizá las horas previas puedan demostrar a un Morgan más inquieto, pero nada grave. Ya durante el primer día buscará algo que hacer para tratar de mantener la mente ocupada, y seguramente se unirá a la timba de Lukasz, pero el estrés unido al consumo de alcohol lo llevarán a montar una escena, acusándolo de tramposo y de robarle con malas artes. En realidad, la frustración por perder varias manos seguidas, la ansiedad por su fobia y el haber bebido más de la cuenta, provocan un estado en el que su psique va a estallar y Lukasz solo es el chivo expiatorio. Si los viajeros se encuentran participando en la partida, serán testigos del estallido de rabia de Morgan y deberán detenerlo para que no agreda a Lukasz. En caso de no haber ningún viajero en la zona común, el propio Andrii someterá con una llave a Lukasz hasta que lleguen los personajes jugadores. Lo normal será que Morgan será encerrado en su camarote donde, tras pasar largo tiempo llorando, acabará cayendo dormido. Tras unas horas de sueño, al recuperar el control, lo normal será que quiera disculparse al capitán o a cualquier viajero que quiera escucharle además de, evidentemente, a Lukasz.
Habilidades como Auxiliar o Persuadir podrían llevar a algún viajero a averiguar el problema de Morgan, y si son capaces de ayudarlo, este mantendrá una actitud sobria y completamente colaborativa durante el resto del viaje, quizá incluso hasta tenga un sentimiento de deuda que le pueda llevar a cometer alguna tontería más adelante. Pero esa ayuda debería requerir de apoyo constante durante toda la semana.

Sun Quiyun (38 años)

Sun Quiyun
PPU: 676CB6
Ciencia (Física) 0, Electrónica (computadoras) 2, Ingeniería (Energía 2), Mecánica 0, Polivalencia 1, Profesión (construcción) 1,

Sun es un genio de la ingeniería, pero tiene algún trastorno que la lleva a tener un comportamiento social realmente extraño y poco predecible. Tiende a olvidar cosas por considerarlas poco importantes y a actuar del modo que es lógico según sus estándares, lo cual puede provocar repetidos malentendidos. Sun ha viajado muy pocas veces a bordo de una astronave y su curiosidad la llevará a moverse por toda la nave para conocer de primera mano el funcionamiento y estado de los más diversos sistemas de la nave: soporte vital, planta de energía, computadoras, motor de maniobra… Parece que ningún sistema de seguridad es capaz de detenerla y los personajes podrían encontrarla en cualquier lugar destinado solo a la tripulación, estudiando la maquinaria y realizando pequeños ajustes para mejorar un 2% el rendimiento de un sistema concreto.

El árbitro puede, por ejemplo, describir a un personaje que ve cerrarse la escotilla del acceso a la sección de ingeniería mientras va hacia su camarote o cualquier otra parte de la nave; y cuando entre encontrarse a Sun manipulando algunas partes del motor. Si es acusada de sabotaje, ella no dará importancia a la acusación y explicará las mejoras que estaba realizando en el panel de control del sistema de control de válvulas del modulo principal (o cualquier otra cosa que parezca realmente complicada). De hecho, cualquier ingeniero que supere una tirada a dificultad 6, podrá ver que realmente Sun no miente y ha corregido un pequeño problema que habría sido necesario subsanar en el siguiente mantenimiento de la astronave. Si se le dan instrucciones a Sun de que no entre en las áreas restringidas de la nave o se la encierra en su camarote... No servirá de nada a no ser que sea esposada o atada. Los sistemas de seguridad de una astronave convencional no significan nada para ella, y su mente pronto olvidará la prohibición. El árbitro debe usar a Sun para generar confusión a bordo, pero cualquier intento con éxito de medir sus intenciones revelará que realmente solo la mueve la curiosidad, y su nula comprensión las reglas de abordo.

Es posible que participe inicialmente en las partidas de Lukasz, pero perderá el interés pronto, y en el momento en que se produzca el incidente con Morgan, se mantendrá alejada de este. Tiene una cierta aversión a la violencia. Si a posteriori Morgan se disculpa con todos y confiesa su problema, a partir de ese momento, mostrará cierta simpatia hacia Morgan.

Andrii Melnik (34 años)

Andrii Melnik
PPU: 979656 Atletismo (destreza) 1, Armas de fuego (balas) 2, Combate cuerpo a cuerpo (desarmado) 1, Conducir 0, Medicina 0, Orientación 0, Reconocimiento 1, Supervivencia 0.
Equipo: Pequeño cuchillo.

Andrii es un mercenario. Sin más. Un hombre de armas, duro y sin demasiados escrúpulos, pero sabe mantener el orden y el control. Embarcará con un pequeño contenedor de seguridad donde guarda su equipo que incluye una armadura de tejido, una pistola automática y un rifle automático de combate, así como un par de cajas de munición. No trata de ocultar su profesión y confesará el contenido de su contenedor, pero no pondrá ningún problema en que dicho contenedor quede aislado en la bodega hasta llegar a destino. Entiende que es normal que no le permitan andar armado por el interior de la nave.

Andrii es claro, directo y no se toma demasiadas molestias en caer bien a nadie, ya que va a lo suyo. No obstante, es consciente de que es preferible pasar la semana del salto en un entorno favorable, y no buscará problemas. Se apuntará a las partidas de Lukasz, pero tan pronto como lo cale, se retirará y pasará a dedicar su tiempo a intentar mantener la forma (si hay espacio para ello), y a dedicar su atención a Amanda. Es posible que algún viajero le pida que tenga cuidado con ese tema, pero se limitará a encogerse de hombros diciendo que no va a pasar nada que la joven no quiera que pase. No va a buscar problemas con nadie, pero tampoco va a permitir que nadie le diga lo que puede hacer.

Amanda y Sebastien (22 y 24 años)

Amanda
PPU: 697947. Atletismo 0, Armas de fuego (balas) 1, Auxiliar 0, Callejear 0, Electrónica 0, Socializar 1, Subterfugio 2.
Equipo: Pistola invisible.

Sebastien
PPU: 878776
Armas de Fuego (balas) 1, Astronavegación 0, Pilotar 0, Ingeniería (motores) 1, Subterfugio 1.
Equipo: Camisa Diplo, pistola invisible.

Los últimos en comprar su billete y en embarcar serán una joven pareja: Amanda y Sebastien. Llegarán con poco equipaje y casi en el último momento, con una sonrisa en el rostro y pidiendo perdón por el retraso. Amanda irradia un aura de vitalidad y energía, mientras que Sebastien parece un alegre optimista, pero lo que llama la atención es que resulta evidente que ama con locura a su compañera.

Una vez hayan cargado su única maleta y sus dos bolsas de viaje, se encerrarán en el camarote durante un par de horas. Cuando salgan ambos se presentarán al resto de pasajeros y a los tripulantes que no conozcan aún con una explosión de sonrisas y buen rollo que harán que todo parezca ir genial en la zona común. Un viajero que esté atento durante las primeras horas podrá darse cuenta de que, si bien parecen ser pareja, Amanda esconde algunas miradas y sonrisas a Andrii, aunque Sebastien no parece darse cuenta de nada.

Posiblemente ambos se apunten a la partida de Lukasz, y resultarán horrorizados cuando Morgan estalle. Para tratar de devolver la normalidad a la situación, Sebastien quedará con Lukasz para asegurarse que está bien y que no le ha pasado nada; pero Amanda se aparatará de la mesa de juego y comenzará a pasar más tiempo con el mercenario. Durante el viaje, la situación irá quedando cada vez más patente. Lo jóvenes son pareja o actúan como tal, pero ella parece prestar más atención de la normal a Andrii, aunque cualquier comentario sobre el tema a su pareja solo obtendrá una negación al estilo «ella es así», «le encanta hablar con la gente y hacer amigos», «se comporta igual con Lukasz o Sun».

Una semana aislados

Durante la semana, el árbitro puede ir gestionando las diferentes interacciones entre los pasajeros y los viajeros. Idealmente deberían centrarse en las frecuentes escapadas de Su, los intentos por superar su miedo de Morgan y, sobre todo, el triángulo amoroso que parece estar fraguándose en torno a Amanda. Sería posible incluso establecer una duda razonable de si hay algo físico entre Andrii y Amanda como, por ejemplo, verla salir de su camarote o verla cogida de su brazo en algún tipo de intimidad justo cuando el viajero entra en la zona común. Todo esto debe dar vida al viaje y mostrar que los pasajeros no son simples mercancías.

Llega el momento de volver al espacio

Unas horas antes de que el salto vaya a finalizar, Sebastien se acercará al capitán, o figura que considere al mando, y le pedirá unos minutos para exponerle una petición. Con voz algo temblorosa y nervioso le dirá que su viaje con Amanda debe llevarlos a una nueva vida, y que desea pedirle algo especial a su novia. Para darle más emoción al momento, le gustaría que estén los pasajeros, y todos los miembros de la tripulación posibles. Mientras pronuncia estas palabras, tendrá una pequeña caja en la mano. Para que la sorpresa sea mayor, le pedirá que fuera el capitán quien convoque a todos a la sala común (dirá esto con una sonrisa nerviosa y jugueteando con la caja).

Si el capitán accede, el árbitro describirá cómo Sebastien entra en la sala común en último lugar: todos los pasajeros estarán esperando intrigados; Amanda sentada junto a Andrii. El árbitro debe preguntar a los viajeros, quién se encuentra en la zona común, presenciando el momento (el joven ha insistido en que estén todos los tripulantes que no estén realizando tareas necesarias). Cuando se haga el silencio al verlo entrar, algunos girarán su mirada sobre la joven y el mercenario, pero Sebastien ajeno a lo que todos parecen pensar se parará junto al capitán y tras respirar profundamente entonará con voz clara y emocionada:

—Amanda, mi amor, eres mi vida y mi luz, das sentido a mis días y a mis noches, eres la estrella en torno a la cual orbito porque no puedo alejarme de ti, y no hay vida sin tu luz. Por ello, no cabe otra cosa que pedirte, ¿me harías el tremendo honor de... secuestrar esta nave conmigo (mientras desenfunda una pistola invisible y encañona en la cabeza al capitán)?

Amanda se levantará con un respingo, y desenfundando a su vez otra pistola invisible con la que encañona a Andrii dirá con una voz llena de emoción:

—¡Por supuesto mi amor! Pensé que no ibas a pedírmelo nunca.

Vale sí, he hecho trampas... llevan pistolas invisibles escondidas en sus equipajes de mano o donde sea. Pero es que la misma sorpresa que tienes ahora al leer esto, es la que deben tener los jugadores. Deberían estar tan preocupados por los paseos de Su y la situación entre Amanda y Andrii que ni debería pasárseles esto por la cabeza. Al fin y al cabo, una pistola invisible sirve para eso, para no ser detectada, y en la bolsa de viaje de Amanda es posible que haya algún material donde puedan esconderse en su interior. A partir de aquí, la situación puede ser muy confusa. Amanda y Sebastien encañonan a los presentes y tratarán de obligar a todos los tripulantes a entregarse desarmados, con la amenaza de matar a sus compañeros si no cumplen sus órdenes. Los jóvenes no tienen ningún problema en demostrar que van en serio y si han de disparar a alguien lo harán. Es posible que si Morgan desarrolló algún sentimiento de deuda sobre algún tripulante que lo haya ayudado, se interponga y sea el blanco del primer disparo de aviso, quedando tendido en el suelo, gritando de dolor y sangrando profusamente.

A partir de aquí no debería haber un guión, ya que la situación puede ser extremadamente caótica y voluble. Los viajeros deberán valorar muy bien como actuar para minimizar el riesgo para sus compañeros. Cualquier intento de medir las palabras de sus secuestradores (usando subterfugio, callejeo o persuadir, por ejemplo), puede dejar patente que el cerebro de todo es Sebastien, pero el amor que siente sobre Amanda es real y esta parece estar disfrutando realmente de toda la situación. En caso de que los personajes se rindan, los esposarán o atarán y encerrarán en camarotes, tras exigir la clave de seguridad de los sistemas al capitán. Su plan es repostar y continuar el viaje con uno (o varios nuevos saltos) para llegar hasta una colonia cinturoniana donde pueden reunirse con la familia de Amanda. Solo que llegado el caso los prisioneros no pueden esperar mucho de sus captores. En todo caso, para ello, necesitarán del capitán y el navegante y piloto en diferentes momentos para llevar a cabo sus tareas.

Otra opción es que la pareja trabaje para un pirata y dirijan la nave al encuentro de sus compañeros, o su base. O quizá puedan encajar como parte de alguna trama previamente existente y trabajen para algún rival o enemigo de los viajeros.

¿Eso es todo?

¿Te parece poco? Pues si te parece así, piensa que quizá un pasajero más, trabaja con Amanda y Sebastien, pero no quedará como rehén para espiar sin que los viajeros lo sepan. Cuando llegue el momento adecuado avisará a sus compañeros de los planes de los viajeros. O quizá si se desata un tiroteo o una pelea, cuando los secuestradores tratan de tomar el control de la nave, tomará partido por estos cuando nadie lo espere tratando de obtener el máximo rédito a la sorpresa. ¿Qué pasajero está confabulado con los secuestradores? Decídelo tú, pero si no tiene habilidad en armas, incluye una habilidad con armas de fuego o combate cuerpo a cuerpo a nivel 0 al menos.